Chesterton, inventor de los Juegos de Realidad Alternativa

Uno de los entretenimientos narrativos de más éxito en el siglo 21 son los Juegos de Realidad Alternativa.

La realidad alternativa (AR en sus siglas inglesas) es una de las muchas nuevas lecturas del concepto “realidad”: realidad aumentada, realidad virtual, realidad simulada. En El guión del siglo 21 me referí a los juegos de realidad alternativa para presentar el capítulo “La realidad imitada”:

“Poco a poco los grandes estudios, las cadenas de televisión y las productoras audiovisuales, es decir, el mundo profesional puro y duro, se ha empezado a interesar por Internet y empieza a ofrecer contenidos gratis con la intención de promocionar sus productos. Al principio comenzaron ofreciendo webisodios paralelos, después iniciaron campañas de marketing virales como Why so serious?, que sirvió para promocionar la nueva película de Batman dirigida por Christopher Nolan, El caballero oscuro, donde se mezclaba con habilidad la realidad y la ficción, una mezcla a veces casi indistinguible que he mencionado varias veces a lo largo de este libro y de la que, por fin, ha llegado el momento de hablar.”

Inicio del Juego de Realidad Alternativa “El caballero oscuro”

La campaña viral de Batman, el caballero oscuro (2007) fue un impresionante juego de realidad alternativa que duró más de 15 meses y en el que participaron millones de jugadores de 177 países, tanto a través de Internet como participando en diversos acontecimientos programados por la agencia 42 Entertainment.

Los jugadores tenían que descubrir las pistas en todo tipo de soportes, desde páginas web a periódicos, edificios en plena calle o incluso en el interior de tartas vendidas en verdaderas pastelerías de barrio, dentro de las que había que buscar un móvil con el que llamar al Joker o a su aparente rival, el senador Harvey Dent.

Por las calles de muchas ciudades se llegaron a manifestar centenares e incluso miles de partidarios de uno y otro personaje.

Entre las reglas de los juegos de realidad alternativa, que tampoco hay que confundir con los antiguos juegos de rol, a pesar de su cercanía, cuatro de las más respetadas son:

El Maestro de Marionetas (Puppetmaster)

Organiza el juego y la trama en las diferentes plataformas en las que se desarrollará (Internet, móviles, cines, la misma realidad).

La Cortina

Los Maestros de Marionetas deben mantenerse detrás de una cortina. No debe conocerse su identidad. Del mismo modo, en principio tampoco pueden intervenir en el juego de manera inocente, es decir, escondiendo su implicación como Maestros de Marionetas.

Trailhead o Agujero de Conejo

La expresión procede de las aventuras de Alicia contadas por Lewis Carroll, que son en cierto modo uno de los precedentes de estos juegos. Se refiere al elemento que pone en marcha el juego, ya se trate de un sitio web, de una acción callejera, de un programa de televisión, etcétera.

Esto no es un juego

TINAG (This is not a game) quiere decir que la mayoría de los elementos del juego deben ser reales: números de teléfono, lugares en los que trascurre, personajes públicos mencionados… Ello no impide que algunas partes o personajes del juego sean ficticios, pero deben presentarse como reales e interactuar con elementos reales.

Caricatura de Chesterton, James Montgomery Flagg, 1914.

Hay muchos precedentes de los juegos de realidad virtual, como el ya mencionado de Alicia en el País de las Maravillas y Alicia a través del espejo. Sin embargo, el precedente más explícito de este tipo de juego narrativo es posiblemente un cuento de Gilbert Keith Chesterton, incluido en su libro El club de los negocios raros.

El protagonista y narrador, Swimburne, presume de lo contrario de Groucho Marx y asegura que adora pertenecer a cuantos más clubes posibles mejor, una costumbre muy británica, que ha dado origen, entre otras muchas asociaciones, a la masonería:

“Podría decirse que soy un coleccionista de clubes, y lo cierto es que he logrado reunir una enorme y fantástica variedad de ejemplares desde los tiempos de mi osada juventud en que ingresé en el Ateneo. Puede que algún día refiera historias de algunas de las otras corporaciones a las que he pertenecido. Contaré quizá las hazañas de la Sociedad del Calzado del Muerto (comunidad aparentemente inmoral, pero que tenía sus oscuras razones de existencia). Explicaré el curioso origen de la asociación El Gato y el Cristiano, cuyo nombre ha dado lugar a lamentables tergiversaciones. Y el mundo sabrá, al menos, por qué el Instituto de Mecanógrafos se fusionó con la Liga del Tulipán Rojo. De El Club de las Diez Tazas de Té no me atreveré, por supuesto, a decir una palabra.”

Sin embargo, el narrador no conocía “El Club de los Negocios Raros”, una organización a la que sólo pueden ingresar personas o empresas que propongan algún tipo de negocio que no exista ya:

“El Club de los Negocios Raros es una sociedad integrada exclusivamente por personas que han inventado alguna nueva y curiosa manera de hacer dinero. Yo soy uno de los miembros más antiguos.”

Debido a una lamentable equivocación, el narrador y sus amigos se ven implicados en las insólitas aventuras del Mayor Brown, que acaban por conducirles a una extraña agencia, donde, tras diversos incidentes, reciben esta tarjeta de visita:

Y entonces Northover explica en qué consiste su empresa:

“La Agencia de Aventuras ha sido creada para atender a un gran anhelo moderno. Por todas partes, en la conversación y en la literatura, se manifiesta el deseo de un más amplio teatro de acontecimientos, de algo que nos sorprenda y nos conduzca por insospechados y sublimes derroteros.”

Para cubrir esta demanda ha sido creada, precisamente esta empresa que, a cambio de una suma trimestral o anual, ofrece acontecimientos fantásticos y sorprendentes a sus clientes:

“El hombre que siente el deseo de una vida variada, satisface una suma anual o trimestral a la Agencia de Aventuras, y ésta por su parte se encarga de rodearle de acontecimientos fantásticos y sorprendentes. Cuando el hombre en cuestión sale de casa, se le acerca un individuo excitadísimo que le asegura que existe un complot contra su vida, o bien el hombre coge un coche y se ve conducido a un fumadero de opio, o recibe un telegrama misterioso o una visita dramática, e inmediatamente se encuentra envuelto en una vorágine de acontecimientos.”

“Enraged Gentleman and His Victim”. Ilustración humorística dibujada por el propio Chesterton

Para conseguir sus propósitos y satisfacer el ansia de aventuras de sus clientes, en la agencia trabajan varios excelentes novelistas que crean complejas, emocionantes y enrevesadas tramas para el disfrute de sus clientes. Los clientes, como los jugadores actuales de los Juegos de Realidad Alternativa, saben que están jugando y que alguien en la sombra, el Maestro de Marionetas (Puppetmaster) maneja los hilos de su aventura.

La agencia del señor Northover se sitúa también decididamente al lado de las narrativas que no quieren espectadores pasivos (como el cine o el libro), sino buscadores activos de información, participantes más o menos entusiastas:

“Nosotros creemos realizar una noble empresa. Constantemente nos ha obsesionado la idea de que no hay en la vida moderna nada más lamentable que el hecho de que el hombre moderno tiene que satisfacer todas las exigencias artísticas de una manera sedentaria. Si desea volar al país de las hadas lee un libro, y lo mismo hace si quiere sumirse en el fragor de las batallas, o elevarse a los cielos, o salvar toda clase de obstáculos. Nosotros le proporcionamos todas esas visiones, pero al mismo tiempo le obligamos a vivirlas, colocándole en la necesidad de saltar tapias, de pelearse con individuos extraños, de huir por largas calles de turbios perseguidores…, todos ellos ejercicios divertidos y saludables.”

Finalmente, Northover da con una de las claves de todos estos juegos narrativos, añadir la sofisticación de un relato meditado, estructurado y elaborado por un narrador o guionista competente a los juegos de infancia:

“Así también le hacemos volver a los días de su infancia, esa divina edad en que podemos vivir con la imaginación, ser nuestros propios héroes, y al mismo tiempo bailar y soñar.”

La Agencia de Aventuras es sólo una de las insólitas empresas que aparecen en El club de los negocios raros. Las otras también se pueden considerar precedentes de alguna nueva forma narrativa, pera esa, o esas, son otras historias

"The Game" (1997), de David Fincher

Los Juegos de Realidad Alternativa o Alternative Reality Games, no deben confundirse con los Juegos de Realidad Aumentada o Augmented Reality Games, aunque ambos comparten la misma sigla en inglés: ARG.

Copyright © Daniel Tubau. Reservados todos los derechos.

Referencia bibliográfica: "El guión del siglo 21. El futuro de la narrativa en el mundo audiovisual" (Alba editorial).

Imagen superior: G K Chesterton, por Oswald Charles Barrett. 'The Illustrators. The British Art of Illustration 1837-2011', Chris Beetles Gallery, Londres, noviembre de 2011 - enero de 2012.

Daniel Tubau

Nacido en algún lugar de Barcelona en algún momento del siglo XX, Daniel Tubau ha trabajado como guionista, director de televisión, profesor de narrativa audiovisual en lugares como la Universidad Carlos III, la Juan Carlos I, la Escuela de Cine y Audiovisual de Madrid (ECAM), y muchas otras. También ha trabajado en productoras como Globo Media y ha escrito guiones o dirigido muchos programas y series de televisión.

En su juventud, Daniel Tubau escribió algunos libros extravagantes, como La espada mágica, uno de los primeros libros hipertextuales, Deep Purple, que tiene el mérito de haber sido escrito por alguien al que no le gustaba demasiado el rock duro, o diversos cuentos de terror en la Biblioteca Universal del Misterio y Terror.

Tras su fracaso como escritor precoz, Daniel Tubau se lo pensó durante un tiempo hasta que publicó de nuevo, dedicándose a su profesión de guionista y director, o periodista en El independiente. Finalmente, ya en el siglo XXI, Tubau empezó a publicar cuentos, ensayos y novelas, como Las paradojas del guionista, editado en Alba editorial, que es un perfecto complemento de El guión del siglo 21; o La verdadera historia de las sociedades secretas, Recuerdos de la era analógica (una antología del futuro), Elogio de la infidelidad, ambos en la editorial Evohé, o Nada es lo que es: el problema de la indentidad, en la editorial Devenir, un ensayo que ganó el Premio Ciudad de Valencia en 2009.

Asimismo, es autor de No tan elemental. Cómo ser Sherlock Holmes (Ariel, 2015) y El espectador es el protagonista (Alba, 2015).

Sitio Web: wordpress.danieltubau.com/

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