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"Realidad virtual", de Howard Rheingold

El autor de Realidad virtual. Los mundos artificiales generados por ordenador que modificarán nuestras vidas, Howard Rheingold, es un escritor famoso y una de las autoridades más destacadas del mundo sobre el tema de las implicaciones sociales de la tecnología.

Dado que Fortnite se ha convertido rápidamente en uno de los videojuegos más populares del mundo —jugado por más de 125 millones de personas— decidí jugar yo mismo en un intento por comprender su atractivo.

¿En qué momento el videojuego se convirtió en motivo de debate? De esto cabría hablar mucho, cayendo en digresiones científicas y psicológicas que seguramente, como ya imaginan, no nos conducirían a ningún punto de acuerdo. En todo caso, tanto los que bendicen esta afición como quienes señalan con gesto trémulo a sus adictos más recalcitrantes pueden ponerse de acuerdo en algo, y es que los videojuegos han generado una industria con más futuro que pasado. Una industria alrededor de la cual se reúne un enardecido batallón de creadores, negociantes y artistas.

Esta obra aborda una serie de asuntos que conviene encarar con base científica y, sobre todo, con serenidad, especialmente a la hora de formular conclusiones. Dichas materias pueden englobarse bajo una sola etiqueta, el uso problemático de internet, que abarca desde la posible adicción a los juegos online o a las redes sociales hasta esa ludopatía que hoy padecen tantos usuarios.

"Muerte por videojuego", de Simon Parkin

Sostenemos un romance con el videojuego por un millar de razones. Poderosas o triviales, por diversión o por hechizo tecnológico, de modo compulsivo o reticente, cayendo en la narcosis e intoxicación o sintiendo que el joystick anula fatigas y aplaca el mal humor.

En Las paradojas del guionista, una de las paradojas era el problema de tener que transmitir información sin que parezca información. Es uno de los principales problemas para un guionista, en especial al comienzo de cualquier historia.

A pesar de ser una saga de videojuegos exitosa, no se puede decir que Hitman (inaugurada en 2000 por Eidos Interactive) sea la más longeva y popular de todas, pero aun así, ya cuenta con dos adaptaciones cinematográficas, cosa que no pueden decir ‒de momento‒ exitazos como Call of Duty, Uncharted o God of War.

It's in the game

Poco a poco, va atenuándose el prejuicio contra los videojuegos, pero a cierto nivel, sigue siendo el pasatiempo más denostado por madres concienciadas, sufridas novias y periodistas despistados. Se le acusa de destruir cerebros infantiles, promover el atropello de embarazadas, provocar parricidios y, a este paso, de la muerte de Manolete.

SG North lanza hoy oficialmente CrossFire en español. Se trata de un videojuego de acción Free-to-play que ha llegado a 400 millones de jugadores registrados, y a convertirse en el título de PC online nº1 en todo el mundo tanto por usuarios como por ingresos en 2013.

The Last of Us: el videojuego como arte

Cada vez surge en más ocasiones el debate acerca de si los videojuegos son un arte o no. No nos vamos a poner aquí, de momento, en la tesitura de decidirlo, pero sí vamos a señalar que este tipo de preguntas suelen surgir frente a juegos como The Last of Us, una auténtica maravilla que se disfruta más allá del placer de machacar enemigos o conseguir objetivos virtuales.