Transmitir información en los videojuegos

Transmitir información en los videojuegos Imagen superior: "Velocity 2X" para Xbox One, PC, Mac y Linux © Futurlab, Sierra.

En Las paradojas del guionista, una de las paradojas era el problema de tener que transmitir información sin que parezca información. Es uno de los principales problemas para un guionista, en especial al comienzo de cualquier historia.

Aunque el usuario de videojuegos a menudo es un voraz devorador de información y no le molesta nada buscar y obtener toneladas de información que le permitan moverse con soltura por el mundo del videojuego, vencer a sus rivales o sacar el máximo partido a sus armas o herramientas, sin embargo, los guionistas y diseñadores de videojuegos también recomiendan que se evite, siempre que sea posible, dar información pura sin más, y que se intente dramatizar esa información de alguna manera.

En su libro Ultimate videogames, Flint Dille y John Zuur Platten recomiendan no empobrecer la personalidad del héroe, porque eso es lo que se hace en muchos videojuegos mediocres, donde el héroe es el personaje más tonto de todos los que participan:

“Todos le están diciendo qué tiene que hacer en cada momento. Él no tiene el mismo conocimiento que los demás. Tiene que hacer demasiadas preguntas”.

Para evitar que el protagonista nos lo cuente todo de manera torpe, en algunos casos, los guionistas de videojuegos utilizan el truco de hacer que el héroe tenga amnesia, algo que, bien manejado, puede tener su efectividad (pensemos en Memento, ver Paradoja nº3: Causas sin efecto y efectos sin causa).

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Imagen superior: "Far Cry Primal" para PlayStation 4 y Xbox One © Ubisoft.

Aun así, esta falta de conocimiento del héroe en relación con las cosas y el mundo en el que se mueve hace, que a menudo sea el personaje “más flojo de todos”. Cuando todo el mundo que aparece en un videojuego le está diciendo al personaje “ve aquí… ve allí… busca a este tipo…. consigue esta cosa… el héroe se convierte en el chico de los recados.”

Del mismo modo que le sucede al espectador de cine o televisión, tampoco al jugador que maneja directamente al protagonista de un videojuego le gusta ser llevado de aquí allá (ver la paradoja El espectador debe creer que es libre, pero no debe serlo), así que un guionista de videojuegos debe también buscar maneras de ofrecer la información sin que parezca que el protagonista es tonto o amnésico. 

Dille y Zuur Platten creen que ese es uno de los mayores desafíos a los que se tienen que enfrentar los diseñadores de juegos para hacer a sus héroes más interesantes, menos reactivos y más proactivos. Ellos intentan, por ejemplo, que sus héroes, en vez de pedir información o esperar a que se la den, la exijan, que tengan que obtener esa información contra reloj y que por eso deban actuar y buscar de manera decidida, no esperando a que se le aperezca un elfo en un camino y les indique el camino al castillo del mago.

Copyright del artículo © Daniel Tubau. Reservados todos los derechos. 

Daniel Tubau

Nacido en algún lugar de Barcelona en algún momento del siglo XX, Daniel Tubau ha trabajado como guionista, director de televisión, profesor de narrativa audiovisual en lugares como la Universidad Carlos III, la Juan Carlos I, la Escuela de Cine y Audiovisual de Madrid (ECAM), y muchas otras. También ha trabajado en productoras como Globo Media y ha escrito guiones o dirigido muchos programas y series de televisión.

En su juventud, Daniel Tubau escribió algunos libros extravagantes, como La espada mágica, uno de los primeros libros hipertextuales, Deep Purple, que tiene el mérito de haber sido escrito por alguien al que no le gustaba demasiado el rock duro, o diversos cuentos de terror en la Biblioteca Universal del Misterio y Terror.

Tras su fracaso como escritor precoz, Daniel Tubau se lo pensó durante un tiempo hasta que publicó de nuevo, dedicándose a su profesión de guionista y director, o periodista en El independiente. Finalmente, ya en el siglo XXI, Tubau empezó a publicar cuentos, ensayos y novelas, como Las paradojas del guionista, editado en Alba editorial, que es un perfecto complemento de El guión del siglo 21; o La verdadera historia de las sociedades secretas, Recuerdos de la era analógica (una antología del futuro), Elogio de la infidelidad, ambos en la editorial Evohé, o Nada es lo que es: el problema de la identidad, en la editorial Devenir, un ensayo que ganó el Premio Ciudad de Valencia en 2009.

Asimismo, es autor de No tan elemental. Cómo ser Sherlock Holmes (Ariel, 2015), El espectador es el protagonista (Alba, 2015) y El arte del engaño (Ariel, 2018).

Dentro del programa Madrid con los cincos sentidos (Radio M21), de José Luis Casado, se encarga del espacio Una cita con las musas.

Entrevista con Daniel Tubau.

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Sitio Web: wordpress.danieltubau.com/

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