Toda creación es hipertextual

Toda creación es hipertextual Imagen superior © Matteo Tranchellini

El año pasado publiqué un ensayo llamado “Homero en el ciberespacio” en el volumen recopilatorio Páginas pasaderas, editado por la revista L’Atalante. En él desarrollé algunos aspectos que había mencionado en El guión del siglo 21, pero también establecí una conexión entre la hipertextualidad y el acto creativo.

Tras hablar de las novedades hipertextuales e interactivas potenciadas por el nuevo medio digital en las últimas décadas, propuse la siguiente idea: “La hipertextualidad es la esencia misma del proceso creativo”. Enseguida intenté mostrar por qué:

«Cuando un escritor concibe su novela tiene que elegir entre diversas posibilidades, que puede percibir con claridad como una ramificación arbórea no solo como dilemas imprecisos. Balzac quizá se preguntó si debía matar a Lucien de Rubempré en Las ilusiones perdidas o si podía usarlo en otra novela más de su inmensa base de datos de la vida parisina llamada la Comedia humana; quizá Dostoievsky dudó durante semanas acerca de si Aliosha Karamazov debía perder la fe o no, cuando el cuerpo de su maestro Zosima empieza a pudrirse. El trabajo de un escritor consiste en jugar consigo mismo a este juego hipertextual. Las novelas posibles son infinitas, pero, una vez seleccionada una de ellas, a los lectores solo les queda la posibilidad de disfrutar o sentirse frustrados ante las decisiones que tomó el autor. El escritor, como el Dios de Leibniz, tiene que elegir solo uno entre los mundos posibles y crearlo, es decir, publicarlo, aunque tal vez no sea siempre el mejor».

Página del original de "Las ilusiones perdidas", en la que se conserva parte del proceso hipertextual de Balzac

Cuando contemplamos un manuscrito de Balzac, podemos ver algunas de esas posibilidades hipertextuales que Balzac sopesó, antes de decidirse por la que dio a la imprenta. Naturalmente, en esas tachaduras están solo algunas de ellas, pues la mayoría tan solo existieron en algún momento en el interior de su cráneo y se han perdido para siempre.

Tras mostrar que ese proceso, esa depuración o decantación hipertextual es la esencia de la creación literaria, examiné su importancia a lo largo de todo el proceso que va desde el guión a la película:

«En una película, el trabajo hipertextual no se limita a la elección de los personajes, ni a desarrollar las posibles tramas en una pizarra, ni a escribir el guión. Cuando ya existe el guión, los productores y el director tienen que enfrentarse de nuevo a un árbol de posibilidades que va desde la elección de los actores, hasta el tipo de lente o iluminación. El director tiene que contar con un amplio equipo capaz de moverse en la hipertextualidad de la luz, el sonido, el casting, las localizaciones o los decorados. El proceso hipertextual continúa durante el rodaje, no ya solo por la elección de planos, sino por la también hipertextual elección entre las diversas tomas rodadas. A continuación llega otra depuración del universo hipertextual, la del montaje, donde se elije entre cientos de posibilidades: ¿cortamos en esta escena antes de que el actor parpadee o después?; si lo hacemos antes, parecerá inocente, si lo hacemos después, culpable. Los metros y metros del celuloide grabado son la base de datos de la que el montador extrae el material para completar una hora y media de película».

¿Parpadeará la testigo de cargo Marlene Dietrich?

Como se ve, etapa tras etapa, el proceso de selección hipertextual continúa, obligando a tomar continuas decisiones, a descartar universos enteros de posibilidades, para quedarnos tan solo con una de ellas. Antes de que a los directores se les permitiera participar en el montaje de sus películas, algunos, como John Ford, se las arreglaban para impedir o limitar las posibilidades hipertextuales de la fase del montaje grabando las tomas estrictamente necesarias: solo se podía montar su película, puesto que no había planos alternativos. Cuando hablamos de televisión, en especial del sistema multicámara inventado o perfeccionado por Karl Freund para I love Lucy, las posibilidades se multiplican:

«Ahora tenemos que decidir entre esta o aquella cámara. En caso de que sea un programa en directo, el realizador puede ver una estructura arbórea explícita, en forma de múltiples monitores entre los que tiene que escoger en un instante la señal que llegará a los hogares de los televidentes».

Desi Arnaz multiplicado hipertextualmente por tres, gracias a las tres cámaras que le graban en este momento de “I love Lucy”. Después el director y el montador tendrán que elegir cuál de esas tres posibilidades verá el espectador.

Lo grabado en el sistema multicámara, se ofrece desde diferentes perspectivas, pero al espectador, al menos hasta tiempos recientes, solo se le ofrece una de ellas, la que el director o el realizador decide, a veces en directo, como en las retransmisiones deportivas.

Sala de control a la que llegan las diferentes posibilidades hipertextuales o señales enviadas por las diferentes cámaras que cubren un acontecimiento. Al espectador se le ofrece una de ellas y se le esconde la pluralidad que el equipo de la sala sí puede ver (Aaron Hall, KTWU, CC).

«El fenómeno hipertextual, pues, está presente en cada fase del proceso fílmico, aunque quienes participen en él no lleguen a darse cuenta de que cada vez que eligen algo están rechazando el resto del universo. Podríamos imaginar que todos ellos colaboran en un videojuego virtual casi infinito, en el que toman decisiones que van acotando el universo más y más. La comparación con la distinción aristotélica entre lo que está en potencia y lo que está en acto podría ser muy fructífera».

Es decir, en potencia hay cientos o miles de posibilidades a lo largo de todo el proceso que lleva desde la idea inicial hasta la emisión o estreno de una obra audiovisual, pero en acto, es decir que se hagan presentes, que se actualice, solo hay un resultado (acerca de la distinción entre potencia y acto de Aristóteles aplicada a la narrativa, he hablado en Potencia y acto en Shakespeare). La conclusión de este examen de lo hipertextual en el proceso creativo es que:

«hacer una película consiste en ir podándole las ramas al árbol hipertextual, hasta dejar un tronco liso y desnudo para el disfrute lineal. La película como tal no añade un momento creativo, es decir hipertextual, en su exhibición, al contrario que el teatro o una conferencia. En la sala de cine, el único hipertexto es el que alberga la mente de los espectadores: “¿Matará o no Neo al señor Smith?” El placer del espectador consiste en intuir qué decisiones han tomado los creadores y aceptar o no el resultado, comparándolo con las variantes hipertextuales que él imaginó».

Por eso, el trabajo de los guionistas, directores, actores y montadores es sugerir ciertas derivaciones hipertextuales al espectador, para que sienta cierta emoción y sorpresa al comprobar si se cumplen o no en ese resultado final de selección hipertextual que es la película:

«El buen guionista lineal es capaz de prever las opciones que barajará el espectador, porque él mismo ha dirigido su pensamiento mediante sugerencias casi imperceptibles.

Y sin embargo, ni la mejor de las depuraciones hipertextuales puede impedir que a alguien se le ocurra una posibilidad no pensada, no considerada en ese largo proceso de selección:

«Quizá nadie supo ver una rama importante del árbol narrativo durante las diversas fases de escritura, reescritura, preproducción, rodaje y montaje y solo la ve un espectador inquieto en la sala de un cine club. Pero, la viesen o no, allí estaba, al menos de aquella manera extraña en que están las cosas que no están pero sí son pensables, como los resultados de una suma matemática que nadie ha hecho nunca, pero que dará la misma cifra a dos desconocidos que quizá se encuentran uno en Burdeos y otro en Shanghái».

Una de las paradojas del guionista es: “Debes hacer creer al espectador que es libre, pero no debe serlo”. Se trata, de anticiparse al flujo hipertextual del espectador, para modificarlo, aunque, como es obvio, es imposible preverlo todo: un espectador puede distanciarse de la narración en The Matrix porque la chaqueta de Morfeo le recuerda una que perdió años atrás y eso le provoca sensaciones que, como es obvio, no ha podido prever ningún guionista.

Copyright © Daniel Tubau. Reservados todos los derechos.

Daniel Tubau

Nacido en algún lugar de Barcelona en algún momento del siglo XX, Daniel Tubau ha trabajado como guionista, director de televisión, profesor de narrativa audiovisual en lugares como la Universidad Carlos III, la Juan Carlos I, la Escuela de Cine y Audiovisual de Madrid (ECAM), y muchas otras. También ha trabajado en productoras como Globo Media y ha escrito guiones o dirigido muchos programas y series de televisión.

En su juventud, Daniel Tubau escribió algunos libros extravagantes, como La espada mágica, uno de los primeros libros hipertextuales, Deep Purple, que tiene el mérito de haber sido escrito por alguien al que no le gustaba demasiado el rock duro, o diversos cuentos de terror en la Biblioteca Universal del Misterio y Terror.

Tras su fracaso como escritor precoz, Daniel Tubau se lo pensó durante un tiempo hasta que publicó de nuevo, dedicándose a su profesión de guionista y director, o periodista en El independiente. Finalmente, ya en el siglo XXI, Tubau empezó a publicar cuentos, ensayos y novelas, como Las paradojas del guionista, editado en Alba editorial, que es un perfecto complemento de El guión del siglo 21; o La verdadera historia de las sociedades secretas, Recuerdos de la era analógica (una antología del futuro), Elogio de la infidelidad, ambos en la editorial Evohé, o Nada es lo que es: el problema de la indentidad, en la editorial Devenir, un ensayo que ganó el Premio Ciudad de Valencia en 2009.

Asimismo, es autor de No tan elemental. Cómo ser Sherlock Holmes (Ariel, 2015) y El espectador es el protagonista (Alba, 2015).

Sitio Web: wordpress.danieltubau.com/

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