Homero en el ciberespacio

Homero en el ciberespacio "HBO: Imagine Launch" © HBO, BBDO.

En Homero en casa de Simónides vimos de qué manera Homero recorría el edificio de la mitología, tal vez siguiendo el método memorístico de los loci o lugares de Simónides, encontrando en cada habitación a los personajes e incluso las tramas de sus historias. Allí, en un rincón de esa casa edificada en algún lugar de su memoria, el cantor ciego veía a la anciana Euriclea lavando la cicatriz de Ulises, pero, además, esa cicatriz ya envejecida sobre el muslo del héroe estaba conectada de alguna extraña forma con aquella herida todavía fresca en el muslo del joven Ulises, causada muchos años atrás por un jabalí en los campos de su tío Autólico.

En El guión del siglo 21 comparé esa manera que tiene Homero de narrar y de traer a nuestra percepción de lectores lo que encuentra en sus habitaciones, esa superposición y conexión casi instantánea entre el pasado y el presente, con los celuloides superpuestos que permitieron a Georges Méliès crear imágenes fantasmales; pero también lo comparé con un palimpsesto de múltiples capas que vemos gracias a los rayos x, e incluso con un videojuego como Silent Hill: Shattered Memories, cuando el jugador, al fotografiar los lugares que recorre, descubre en esas fotografías imágenes del pasado.

La narrativa más antigua y la más reciente tienen bastantes más cosas en común de lo que suelen creer quienes deploran la decadencia narrativa.

Para que surgiera un Homero o un Sinleke ‘unemi (autor de la mejor versión de La epopeya de Gilgamesh), tuvieron que trascurrir cientos y quizá miles de años de narradores que creaban pequeñas o grandes historias de manera más o menos torpe y más o menos tópica, investigando las posibilidades de la narración oral primero y del nuevo medio de la escritura después, del mismo modo que ahora lo están haciendo narradores interesados en la narración audiovisual, interactiva o hipertextual. Los críticos exigentes que preguntan dónde están las obras maestras de la nueva narrativa deberían recordar que la narrativa audiovisual grabada más antigua y en la que más esfuerzo y dinero se ha empleado (el cine), apenas tiene cien años.

Todas aquellas metáforas, los celuloides superpuestos, el palimpsesto o los videojuegos, que intentan describir la manera narrativa de Homero, son más fáciles de entender si pensamos en un universo transmedia, es decir en una narración en la que la historia se desarrolla a través de diferentes medios, desde archivos de audio a vídeos, desde fotografías a recortes de periódico.

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Un ejemplo pionero de este tipo de narrativa es el proyecto HBO Imagine (2008), que nos permite movernos a través de una inmensa red de conexiones que unen los diferentes acontecimientos narrativos, del mismo modo que Homero se mueve desde la vieja cicatriz que lava Euriclea a la cicatriz que Ulises se hace en la cacería.

¿En qué consiste HBO Imagine? En una red de narraciones conectadas en la pantalla del ordenador o de ese aparato que ya casi está en todas las casas, el teleordenador.

En algunos lugares del multiverso narrativo de HBO Imagine encontramos una grabación audiovisual, semejante a las películas que vemos en el cine o a las series de la televisión; en otros casos, se nos ofrecen cuatro puntos de vista diferentes de una misma historia, que forman las cuatro pantallas de un cubo. Nosotros podemos girar ese cubo para elegir el punto de vista que más nos interese, aunque también podemos ver a la vez dos de los lados del cubo. En esa compleja red de historias también hay archivos de audio, un recorte de periódico, una fotografía o cualquier otro contenido al que se pueda acceder desde un ordenador. Es el espectador quién debe elegir qué quiere ver y en qué orden, convirtiéndose al mismo tiempo en espectador y narrador. La manera de percibir la historia será pues, como para el lector de la novela Rayuela de Cortázar, siempre diferente, aunque no se trata de una suma dispersa de historias, no es una colección de cuentos lo que propone HBO Imagine, sino una novela audiovisual cuyos capítulos se pueden leer en el orden que prefiera el lector.

En HBO Imagine todos los acontecimientos están ahí, en la pantalla de nuestro ordenador, no superpuestos, pero sí conectados de manera asociativa y no jerárquica, hipertextual y no lineal, es decir, como en el extraño edificio de Homero, cuyo diseño y manera de funcionar, por cierto, coincide también con el de la red neuronal que albergamos en nuestro cerebro, a pesar de que, tras la reinvención de la imprenta por Gutenberg, hayamos llegado a creer que pensamos siguiendo un proceso lógico y jerarquizado. Esa creencia, todavía tan repetida en los círculos intelectuales, ha sido fuertemente cuestionada por las precisas, profundas y deliciosas investigaciones de Marshall McLuhan, Walter Ong, Elizabeth Eisenstein, Eric Havelock, Milman Parry, Albert Lord y otros muchos expertos especializados en la relación entre lo oral y lo escrito.

Aunque la narración de Homero se expresa por fuerza de manera lineal (tanto en su versión oral como en la escrita), es decir como una sucesión de pasos o capítulos, su manera de proceder es la de un espectador–jugador que nos cuenta cómo ha recorrido ese edificio de la mitología. El relato de Homero es como la partida grabada de un videojuego, o como el recorrido memorizado en nuestro ordenador por una narración múltiple como HBO Imagine.

Eso no quiere decir que la manera en la que Homero se mueve hacia atrás o hacia delante carezca de intención narrativa: cuando en mitad de un combate los héroes de la Ilíada recuerdan que tiempo atrás fueron amigos o cuál es su estirpe, eso hace que recordemos que esos hombres, que ahora se matan unos a otros casi sin saber por qué, conocieron hace tiempo los goces de la paz y la amistad. Lo mismo sucede en la escena de Ulises y Euriclea que me ha ocupado en los últimos cinco artículos de La cicatriz de Ulises. Adquirimos gracias a ese ir y venir del presente al pasado aquella visión panorámica de la que hablaba Janet Murray en Hamlet en la holocubierta que, aunque también puede darse en la novela, el cine o la televisión, encuentra una construcción más intuitiva en la narrativa hipertextual. Lo veremos al examinar dos proyectos recientes, uno de ellos también creado por HBO, la televisión que no es televisión.

Copyright del artículo © Daniel Tubau. Reservados todos los derechos.

Daniel Tubau

Nacido en algún lugar de Barcelona en algún momento del siglo XX, Daniel Tubau ha trabajado como guionista, director de televisión, profesor de narrativa audiovisual en lugares como la Universidad Carlos III, la Juan Carlos I, la Escuela de Cine y Audiovisual de Madrid (ECAM), y muchas otras. También ha trabajado en productoras como Globo Media y ha escrito guiones o dirigido muchos programas y series de televisión.

En su juventud, Daniel Tubau escribió algunos libros extravagantes, como La espada mágica, uno de los primeros libros hipertextuales, Deep Purple, que tiene el mérito de haber sido escrito por alguien al que no le gustaba demasiado el rock duro, o diversos cuentos de terror en la Biblioteca Universal del Misterio y Terror.

Tras su fracaso como escritor precoz, Daniel Tubau se lo pensó durante un tiempo hasta que publicó de nuevo, dedicándose a su profesión de guionista y director, o periodista en El independiente. Finalmente, ya en el siglo XXI, Tubau empezó a publicar cuentos, ensayos y novelas, como Las paradojas del guionista, editado en Alba editorial, que es un perfecto complemento de El guión del siglo 21; o La verdadera historia de las sociedades secretas, Recuerdos de la era analógica (una antología del futuro), Elogio de la infidelidad, ambos en la editorial Evohé, o Nada es lo que es: el problema de la indentidad, en la editorial Devenir, un ensayo que ganó el Premio Ciudad de Valencia en 2009.

Asimismo, es autor de No tan elemental. Cómo ser Sherlock Holmes (Ariel, 2015) y El espectador es el protagonista (Alba, 2015).

Sitio Web: wordpress.danieltubau.com/

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