El degustador de los nuevos medios

El degustador de los nuevos medios Michael Fassbender y Marion Cotillard en "Macbeth" (2015) © The Weinstein Company

En el artículo Toda creación es hipertextual intenté mostrar que todo proceso creativo consiste en una continua depuración hipertextual, en la que el autor o creador va eligiendo entre diversas posibilidades, para ofrecer un resultado final al receptor, producto de todas esas decisiones.

Aquí acaba el trabajo hipertextual, lo que no quiere decir que la obra en sí misma no contenga multitudes, que no pueda ser leída o vista de manera hipertextual, pero eso ya no modifica la obra en sí misma, al menos desde el punto de vista material. La palabra “creación” en el título jugaba con la ambigüedad de poder referirse tanto al proceso creativo como a la obra resultante. Ahora bien, aunque se hagan mil y una interpretaciones de Macbeth y se descubran la escena del cuchillo imaginado mil y un significados, Macbeth se sigue editando como en el Primer Folio shakesperiano, aparte de las ocasionales correcciones textuales de los expertos o la actualización al inglés actual.

Ahora bien, lo que dije de la progresiva depuración hipertextual se aplica a las narraciones lineales, lineal en el sentido de su percepción por parte del espectador, quien no interviene en la exhibición de esa obra audiovisual, sino que asiste a ella, sin modificarla o elegir entre diferentes alternativas más allá de su propia conciencia:

«La gran diferencia que ofrecen las creaciones hipertextuales respecto a las lineales es que, una vez pasadas las diversas fases de depuración hipertextual, no se le ofrece al usuario, jugador o espectador un árbol sin ramas, sino que se conservan muchas de ellas, tantas como el presupuesto permita. El proceso creativo o electivo no termina en el momento de la exhibición, sino que el espectador sigue tomando decisiones hipertextuales».

Si aquí estuviésemos en el desenlace de una película de dibujos animados, habría que elegir una de las imágenes y descartar las otras 24, pero si se trata de un vídeo juego, en vez de tirar a la basura esas alternativas, se conservan y se convierten en parte del juego: sera el espectador-jugador quien elija. (Tomado de "Sprite Sheets")

Es decir, el proceso de depuración hipertextual que se iniciaba en el escritor o guionista y que continuaba por la fase de preproducción, producción, rodaje y montaje, ahora continúa en la misma sala de cine (en el caso de películas interactivas) o en el salón del espectador-jugador de una novela o vídeo hipertextual, o de un videojuego, que debe participar, hacer que sus hipótesis y deseos en potencia se conviertan en actos y determinen la narración, eligiendo entre diversas posibilidades:

«Su disfrute no depende de la visión y escucha pasivas, ni se limita a la sucesión de hipótesis y emociones en el interior de su cerebro: tiene que actuar, decidir, elegir. Así lo hacen los usuarios de videojuegos, al seleccionar, entre miles de instrucciones de la inmensa base de datos del juego, cada movimiento o acción».

Ejes de movimiento en el videojuego "Descent". Muchas de estas posibilidades no aparecen de manera explícta en los videojuegos, sino que son parte del complejo algoritmo que permite creer al jugador que casi todo lo que desea hacer es posible hacerlo.

En ocasiones, estas elecciones hipertextuales son explícitas: “¿A quién prefieres preguntar el camino? ¿A la niña, al monje silencioso o al guerrero?”, pero en otras ocasiones son decisiones hipertextuales implícitas que casi no son percibidas por el jugador, como cuando hace que su personaje camine, salte o dispare una flecha, pues tras cada pequeño gesto existe un árbol de posibilidades codificado en forma de algoritmo por los diseñadores y de

sarrolladores del videojuego.

En consecuencia, el creador de un relato hipertextual e interactivo deja la última decisión en manos del lector-espectador-jugador, decisión que, de todos modos, es revocable o, si se prefiere, reprogramable: se puede volver a jugar y elegir otra opción. En definitiva, el proceso de depuración hipertextual continúa cuando la obra está ya aparentemente concluida, haciendo que también el espectador jugador se involucre en ese proceso.

Por otra parte, es difícil encontrar una definición de ese nuevo sujeto que es espectador, pero también jugador o usuario e incluso creador. En Recuerdos de la era analógica propuse la palabra “degustador”, quizá insólita, pero bastante precisa.

Las citas de este artículo proceden de “Homero en el ciberespacio”, publicado en "Páginas Pasaderas. Estudios contemporáneos sobre la escritura del guión", Revista L’Atalante.

Copyright © Daniel Tubau. Reservados todos los derechos.

Daniel Tubau

Nacido en algún lugar de Barcelona en algún momento del siglo XX, Daniel Tubau ha trabajado como guionista, director de televisión, profesor de narrativa audiovisual en lugares como la Universidad Carlos III, la Juan Carlos I, la Escuela de Cine y Audiovisual de Madrid (ECAM), y muchas otras. También ha trabajado en productoras como Globo Media y ha escrito guiones o dirigido muchos programas y series de televisión.

En su juventud, Daniel Tubau escribió algunos libros extravagantes, como La espada mágica, uno de los primeros libros hipertextuales, Deep Purple, que tiene el mérito de haber sido escrito por alguien al que no le gustaba demasiado el rock duro, o diversos cuentos de terror en la Biblioteca Universal del Misterio y Terror.

Tras su fracaso como escritor precoz, Daniel Tubau se lo pensó durante un tiempo hasta que publicó de nuevo, dedicándose a su profesión de guionista y director, o periodista en El independiente. Finalmente, ya en el siglo XXI, Tubau empezó a publicar cuentos, ensayos y novelas, como Las paradojas del guionista, editado en Alba editorial, que es un perfecto complemento de El guión del siglo 21; o La verdadera historia de las sociedades secretas, Recuerdos de la era analógica (una antología del futuro), Elogio de la infidelidad, ambos en la editorial Evohé, o Nada es lo que es: el problema de la indentidad, en la editorial Devenir, un ensayo que ganó el Premio Ciudad de Valencia en 2009.

Asimismo, es autor de No tan elemental. Cómo ser Sherlock Holmes (Ariel, 2015) y El espectador es el protagonista (Alba, 2015).

Sitio Web: wordpress.danieltubau.com/

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