Comprender sin definir: Wittgenstein y Huizinga

Comprender sin definir: Wittgenstein y Huizinga Imagen superior: Willie Sturges, CC

Wittgenstein y Huizinga me sirven en este fragmento de la presentación de Nada es lo que es para explicar por qué recurro a las definiciones a pesar de no creer mucho en ellas…

Menos mal que en la presentación estaba mi amigo Marcos Méndez Filesi para recordarme los nombres que yo iba olvidando uno tras otro: Huizinga, Homo Ludens, Orígenes

Aunque preferí no recurrir a Wittgenstein, sino a Huizinga y a su definición de juego, a lo que me refería en el caso de Wittgenstein era tanto a sus “juegos de lenguaje” como a su teoría del lenguaje como uso: conocemos el significado de una palabra por los contextos o situaciones en las que es empleada, por la manera en que es usada o utilizada: “El significado de una palabra es su uso en el lenguaje”.

En cuanto a las definiciones de juego de Huizinga, aquí tenemos una que, como se puede ver, consiste en una enumeración de muchas características:

«Resumiendo, podemos decir, por tanto, que el juego, en su aspecto formal, es una acción libre ejecutada “como si” y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazase para destacarse del mundo habitual.» (Homo Ludens, 26)”.

Como es obvio, basta pensar en todos los juegos de casino, para encontrar ejemplos que incumplen rasgos como “sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga provecho alguno”. La definición de Huizinga es en este caso, a pesar de que enumera unas diez características, es más prescriptiva que descriptiva, pues dice: “A lo que reúne las características enumeradas deberíamos llamarlo juego propiamente dicho”.

Pero, como dije en la presentación, el propio Huizinga era consciente de los puntos débiles de una definición prescriptiva, que, al fin y al cabo, podemos aceptar o no como válida. Por ejemplo, podemos aceptar que la definición de álgido es aquello que está en su punto más frío, tal como lo definía o define la Academia de la Lengua, pero también podemos rechazar la autoridad de la Academia y decir que puesto que el uso común de álgido es el punto más caliente o cumbre, debemos aceptar también dicha acepción.

Witgenstein recogió probablemente muchas de las ideas de Huizinga, aunque supongo que nunca se podrá saber hasta qué punto, porque Wittgenstein tenía la costumbre de no mencionar casi nunca a sus precursores (por ejemplo a Fritz Mauthner, al que sólo cita para negar su evidente influencia) y, que yo sepa, tampoco en las Investigaciones lógicas cita a Huizinga.

En este interesante pasaje, Wittgenstein establece una interesante comparación entre la dificultad de definir los juegos y lo que él llama juegos de lenguaje:

“Considera, por ejemplo, los procesos que llamamos juegos. Me refiero a juegos de tablero, juegos de cartas, juegos de pelota, juegos de lucha, etc. ¿Qué hay común a todos ellos? No digas: ‘Tiene que haber algo común a ellos o no los llamaríamos juegos, sino mira si hay algo común a todos ellos. Pues si los miras no verás por cierto algo que sea común a todos, sino que verás semejanzas, parentescos y por cierto toda una serie de ellos. Como se ha dicho: ¡no pienses, sino mira! Mira, por ejemplo, los juegos de tablero con sus variados parentescos. Pasa ahora a los juegos de cartas: aquí encuentras muchas correspondencias con la primera clase, pero desaparecen muchos rasgos comunes y se presentan otros. Si ahora pasamos a los juegos de pelota, continúan manteniéndose varias cosas comunes pero muchas se pierden.

¿Son todos ellos entretenidos? Compara el ajedrez con el tres en raya. ¿O hay siempre un ganar y perder, o una competición entre los jugadores? Piensa en los solitarios. En los juegos de pelota hay ganar y perder; pero cuando un niño lanza la pelota a la pared y la recoge de nuevo, ese rasgo ha desaparecido. Mira qué papel juegan la habilidad y la suerte. Y cuan distinta es la habilidad en el ajedrez y la habilidad en el tenis. Piensa ahora en los juegos de corro: aquí hay el elemento del entretenimiento, ¡pero cuántos de los otros rasgos característicos han desaparecido! Y podemos recorrer así los muchos otros grupos de juegos. Podemos ver cómo los parecidos surgen y desaparecen”.

Esa dificultad de encontrar una definición de los juegos es lo que lleva a Wittgenstein a proponer que las características que los juegos comparten son como los “parecidos de familia”:

“No puedo caracterizar mejor esos parecidos que con la expresión «parecidos de familia»; pues es así como se superponen y entrecruzan los diversos parecidos que se dan entre los miembros de una familia: estatura, facciones, color de los ojos, andares, temperamento, etc., etc. — Y diré: los ‘juegos’ componen una familia”.

Notas:

La grabación de la presentación corrió a cargo de Bruno Tubau.

Juanjo de la Iglesia dice que el libro termina en la página 107, pero termina en la 207.

En otro momento de la presentación, también se habló de las definiciones y de mi buscada indefinición: Acerca de las definiciones.

No te pierdas la historieta dedicada a Wittgenstein en la Enciclopedia de Filosofía de Bolsillo Mosca y Caja.

Actualmente, la Academia de la Lengua recoge la acepción más popular de álgido en su tercera acepción (aunque no explícitamente el sentido de “caliente”):

álgido, da.

(Del lat. algĭdus).

1. adj. Muy frío.

2. adj. Med. Acompañado de frío glacial. Fiebre álgida. Período álgido del cólera morbo.

3. adj. Se dice del momento o período crítico o culminante de algunos procesos orgánicos, físicos, políticos, sociales, etc.

Copyright del artículo © Daniel Tubau. Reservados todos los derechos.

Daniel Tubau

Nacido en algún lugar de Barcelona en algún momento del siglo XX, Daniel Tubau ha trabajado como guionista, director de televisión, profesor de narrativa audiovisual en lugares como la Universidad Carlos III, la Juan Carlos I, la Escuela de Cine y Audiovisual de Madrid (ECAM), y muchas otras. También ha trabajado en productoras como Globo Media y ha escrito guiones o dirigido muchos programas y series de televisión.

En su juventud, Daniel Tubau escribió algunos libros extravagantes, como La espada mágica, uno de los primeros libros hipertextuales, Deep Purple, que tiene el mérito de haber sido escrito por alguien al que no le gustaba demasiado el rock duro, o diversos cuentos de terror en la Biblioteca Universal del Misterio y Terror.

Tras su fracaso como escritor precoz, Daniel Tubau se lo pensó durante un tiempo hasta que publicó de nuevo, dedicándose a su profesión de guionista y director, o periodista en El independiente. Finalmente, ya en el siglo XXI, Tubau empezó a publicar cuentos, ensayos y novelas, como Las paradojas del guionista, editado en Alba editorial, que es un perfecto complemento de El guión del siglo 21; o La verdadera historia de las sociedades secretas, Recuerdos de la era analógica (una antología del futuro), Elogio de la infidelidad, ambos en la editorial Evohé, o Nada es lo que es: el problema de la indentidad, en la editorial Devenir, un ensayo que ganó el Premio Ciudad de Valencia en 2009.

Asimismo, es autor de No tan elemental. Cómo ser Sherlock Holmes (Ariel, 2015) y El espectador es el protagonista (Alba, 2015).

Sitio Web: wordpress.danieltubau.com/

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