Crítica: "Resident Evil: El capítulo final" (Paul W.S. Anderson, 2016)

Nos llega Resident Evil: El capítulo final catorce años después de que Alice (Milla Jovovich) se topara con la primera horda zombi en la película inaugural de esta saga, inspirada en el videojuego homónimo.

Las cosas, dentro de lo que cabe, le han ido relativamente bien al personaje, a juzgar por cómo se las ha arreglado para sobrevivir a los peligros más insólitos a lo largo de este tiempo. Por otro lado, la atlética Jovovich se encarga de convencernos de que palabras como reposo o cansancio todavía no entran en su diccionario.

A modo de colofón, esta entrega final (?) nos presenta a la protagonista jugándose el todo por el todo, frente a las fuerzas de esa corporación Umbrella que, como Spectra en la saga Bond, se empeña en resurgir una y otra vez de sus cenizas.

Por cierto, hablamos de una corporación cuya intrahistoria se relata a lo largo de este film. Como era predecible, el guión debe atar cabos sueltos y cerrar todos esos hilos que los guionistas abrieron en anteriores películas. En este sentido, hay tramas que se resuelven con más prisa que otras, pero en general, todo conduce a un desenlace razonado.

Resident Evil 2

Una de las consecuencias de ser un espectador veterano es que uno ‒ay‒ ya no puede disfrutar apaciblemente de ciertos modos narrativos. ¿Por qué digo esto? Pues porque Paul W.S. Anderson ha ido amanerando su estilo trepidante, y eso nos lo pone difícil a quienes preferimos que un plano cinematográfico dure más de tres segundos, o que la cámara no se mueva con ese traqueteo que hoy quieren vender como dinamismo.

Dejémoslo claro: ni en sus interpretaciones ni en sus efectos visuales Resident Evil: El capítulo final es inferior a sus predecesoras. Al contrario. Me gusta ese aire de locura contenida de Milla Jovovich, y también agradezco la villanía elegante de Iain Glen.

Pero esa epilepsia de la cámara ‒aún más convulsa que en Resident Evil 5: Venganza (2012)‒ logra sacarme de la puesta en escena, malogrando momentos de notable espectacularidad.

Lo sé, esta es la franquicia de un videojuego. Pero el temblor del joystick, trasladado a la pantalla, se lo dejo al público objetivo de este film. Es decir, a los jóvenes entusiastas que se animan con frases como "Una partida más y me acuesto".

Sinopsis

La historia continúa justo donde se quedó al final de Resident Evil: Venganza, la humanidad está en las últimas después de que Wesker traicione a Alice en Washington D.C. Como única superviviente de lo que debería haber sido la última batalla de la humanidad contra las hordas de los no muertos, Alice deberá regresar al lugar donde empezó la pesadilla: Raccoon City, donde la Umbrella Corporation está reuniendo sus fuerzas para un ataque final contra los escasos supervivientes restantes del apocalipsis.

En una carrera contrarreloj, Alice unirá fuerzas con viejos amigos, y un insólito aliado, en una batalla llena de acción contra las hordas de los no muertos y nuevos monstruos mutantes. Entre la pérdida de sus habilidades superhumanas y el inminente ataque de Umbrella, esta será la aventura más difícil de Alice en su lucha para salvar a la humanidad, que se halla al borde de la desaparición.

Los improbables inicios de la adaptación cinematográfica de enorme éxito de Paul W.S. Anderson de la saga de videojuegos de Resident Evil parecen una historia sacada de una película. El productor Jeremy Bolt, que lleva 25 años colaborando con Anderson y ha participado en todas las entregas de la serie, recuerda: "Allá por 2002, volví a Inglaterra e hice un par de películas pequeñas, mientras Paul se encerraba en su casa de Venice Beach, donde se tiró un mes jugando con videojuegos. De repente, me llamó y me dijo: 'He estado jugando a un juego llamado Resident Evil, tenemos que conseguir los derechos cinematográficos".

Desde entonces, Resident Evil ha crecido hasta convertirse en la adaptación cinematográfica de un videojuego de más éxito de la historia del cine, cuyas cinco primeras entregas han recaudado más de mil millones de dólares en todo el mundo y han conseguido colocarse sistemáticamente en el primer puesto de la taquilla en el fin de semana de su estreno. La saga ha entusiasmado tanto a los fans del videojuego original de Capcom como a los aficionados al cine de acción y ciencia ficción, y ha logrado acumular a lo largo de los años una comunidad de millones de fans incondicionales y labrarse una reputación propia a lo largo de los 14 años en los que ha cautivado a los espectadores con acción innovadora y un enfoque siempre novedoso del género de acción y ciencia ficción. Bolt opina sobre el éxito global de la serie: "Creo que es la combinación de estilo, acción y terror. No es puro terror y no es una película tradicional de zombis. Tiene un elemento fantástico, de ciencia ficción. Creo que, cuando Paul introdujo el personaje de Alice (Milla Jovovich), consiguió que se diferenciara del juego, de modo que, cuando vas a ver estas películas, no hace falta ser fan de los juegos para disfrutarlas, tienes algo extra, que es el personaje de Alice. Creo que contamos con un buen villano gracias a la malvada y todopoderosa Corporación Umbrella, que resulta sumamente cercana en el mundo moderno en que vivimos".

Resident Evil The Final Cha

Jovovich comparte sus ideas sobre por qué los espectadores han quedado tan cautivados con Resident Evil: "Me gusta creer que la gente responde a la pasión, la sinceridad y la diversión. Cuando empezamos, no esperábamos que esa película de Resident Evil se convirtiera en una franquicia, la hicimos porque nos encantaba el videojuego. Cada nueva entrega se ha convertido en una labor hecha con pasión y diversión, que ha permitido ir conociendo cada vez mejor este alocado y asombroso mundo de ciencia ficción. Todos los implicados lo pasan verdaderamente fenomenal haciéndolo. Creo que los espectadores responden positivamente a ese entusiasmo y esa energía".

Bolt describe cómo el equipo responsable del proyecto ha ido mejorando la factura de cada nueva entrega al tratar de encontrar un nuevo ambiente para cada filme. "La primera película se rodó en Alemania y se desarrollaba principalmente bajo tierra, la segunda se rodó en Toronto, con ocho semanas de exteriores nocturnos, y la tercera se rodó en México, como una especie de road movie desértica. La cuarta película se rodó en Los Ángeles, y la quinta se filmó enteramente en platós, fue un poco fantástica. Una de las cosas que Paul y yo tratamos de ofrecer a los fans es que, cuando vean el primer tráiler, tienen que sentir que es un Resident Evil que no han visto antes. Creo que las franquicias se desmoronan cuando los espectadores ven el tráiler de la secuela y piensan: 'Oh, eso me recuerda a la última, tengo la sensación de haber visto ya esa película'. Tienes que intentar ser original, al tiempo que te esfuerzas por ofrecer algo que les resulte familiar"

Con el regreso de Alice a Raccoon city y la Colmena, el diseñador de producción Edward Thomas y su equipo se encontraron con el reto de recrear los emblemáticos decorados de la entrega original de 2002 de Resident Evil. Entre los sets clave figuraban la sala de control interior de la Colmena y el enorme set subterráneo del búnker: el Matadero.

Además, rodar en exteriores de Sudáfrica les ofreció la oportunidad de utilizar escenarios únicos que sirvieron para mostrar la escala del mundo posapocalíptico. "Tenemos algunos sets exteriores enormes, como el edificio Ponte de Johannesburgo, que es una muestra de arquitectura extraordinaria". El equipo responsable del proyecto encontró un gran espacio en la fábrica de cemento abandonada de Philippi, situada en el distrito municipal de Nyanga, Ciudad del Cabo, una zona densamente poblada, que exigió vigilancia por parte del equipo de rodaje.

"Nuestro trabajo consiste realmente en asegurarnos de poder hilar juntos todos estos lugares y que quede bien, que los espectadores crean que, cuando los llevas en ese viaje, esos lugares están realmente unos al lado de los otros, cuando en realidad están a miles de kilómetros de distancia. Eso es lo divertido de esta película".

Copyright del artículo © Guzmán Urrero. Reservados todos los derechos.

Copyright de imágenes y sinopsis © Constantin Film, Capcom Co, Ltd., Davis-Films, Don Carmody Productions, Screen Gems, Sony Pictures. Reservados todos los derechos.

Guzmán Urrero

Tras una etapa profesional en la Agencia EFE, Guzmán Urrero se convirtió en colaborador habitual de las páginas de cultura del diario ABC y de revistas como Cuadernos Hispanoamericanos, Album Letras-Artes y Scherzo.

Como colaborador honorífico de la Universidad Complutense de Madrid, se ocupó del diseño de recursos educativos, una actividad que también realizó en instituciones como el Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa (Ministerio de Educación, Cultura y Deporte). 

Asimismo, accedió al sector tecnológico como autor en las enciclopedias de Micronet y Microsoft, al tiempo que emprendía una larga trayectoria en el Instituto Cervantes, preparando exposiciones digitales y numerosos proyectos de divulgación sobre temas literarios y artísticos.

Es autor de trece libros (en papel) sobre arte y cultura audiovisual.

En 2006, fundó junto a Javier Sánchez Ventero la revista Thesauro Cultural (The Cult), un medio situado en la frontera entre la cultura, las ciencias y las nuevas tecnologías de la información.

Desde 2015, Thesauro Cultural sirve de plataforma a una iniciativa más amplia, conCiencia Cultural, concebida como una entidad sin ánimo de lucro que promueve el acercamiento entre las humanidades y el saber científico, tanto en el entorno educativo como en el conjunto de la sociedad.

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